Utiliser le jeu de rôle dans nos enseignements

Plaidoyer pour la ludo-pédagogie et témoignage sur la pratique du JDR au collège

J’ai eu le plaisir de présenter ma pratique du jeu de rôle en collège dans le cadre d’une formation distancielle pour l’association Le Choix de l’école.

Après avoir suivi leur formation lors de ma reconversion dans l’enseignement, j’ai eu l’occasion de partager ma perspective sur l’apprentissage par le jeu.

Vous trouverez ci-dessus mon support de formation.

Pourquoi jouer

Le jeu permet de faciliter les apprentissages pour plusieurs raisons :

  • il offre un cadre sécurisant : jouer, c’est réaliser des actions librement dans un cadre défini par des règles, sans conséquences hors de ce cadre. Le jeu offre ainsi un bac à sable, un espace-temps où les erreurs n’ont pas de conséquences et sont mêmes encouragées !
  • il apporte de la motivation : on peut jouer en étant motivé par la victoire à un jeu ou sur son adversaire, mais aussi par le plaisir de réaliser du « beau jeu ». Comme c’est une activité exercée librement, elle s’accompagne généralement de plaisir. On peut parler d’une motivation intrinsèque, sans objectif extérieur au jeu.
  • il encourage une concentration intense : le jeu est une activité reconnue pour accéder à un état de flow, un état où une personne est pleinement concentrée sur l’action qu’elle réalise. Cet état sur lequel sont réalisées de nombreuses recherches garantit une focalisation intense et un meilleur moyen d’acquérir des connaissances et compétences.

Je n’ai jamais été un grand joueur de jeux de société ou de jeux vidéo mais mon intérêt pour le jeu a démarré avec cette conférence TED de 2011 sur le flow

Gaming can make a better world, Jane McGonigal, TED, 2010

Dans celle-ci, Jane McGonigal montre que le jeu est beaucoup plus répandu que ce que l’on pourrait penser. Une majorité de gens dans le monde a une activité ludique quotidienne. Elle prétend aussi que le jeu donne accès à une « meilleure version de nous-même », capable de réaliser plus grâce au feedback que procure le jeu : le plaisir, la montée de niveau, les conséquences immédiates qui apportent du plaisir à la personne qui joue. Le jeu apporte une productivité forte, une forme d’ « optimisme urgent » et une recherche d’épique qui apporte de l’inspiration.

Le jeu n’est pas une pratique nouvelle en éducation : depuis près de 10 ans, il figure dans le socle commun de compétences, de connaissance et de culture qui constitue la base des programmes éducatifs en France.

“Loin de se limiter à une activité récréative, le jeu constitue un véritable levier pédagogique, permettant d’acquérir des savoirs, des savoir-faire ainsi qu’une structuration de la pensée qui, en retour, viennent transformer et enrichir le sens même du jeu.”

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture, avril 2025

https://www.education.gouv.fr/media/226765/download

Le jeu ne se limite donc plus à la cour de récréation et est devenu un levier d’apprentissage.

Le jeu de rôle

le jeu de rôle est un type de jeu de société qui permet de raconter une histoire originale seul⋅e ou en équipe. Trois éléments permettent de le caractériser :

un⋅e/des joueur⋅euse⋅s qui incarnent des personnages en décrivant leurs actions

+ qui construisent une histoire collective

+ avec une part d’aléatoire à l’importance variable

En cinquante ans, le jeu de rôle a connu de nombreuses évolutions et une diversification très rapide des modes de jeu, des univers et des objectifs recherchés durant les parties. À la fois jeu, loisir, et média, il s’inscrit dans une grande famille de pratiques : livre dont vous êtes le héros, formation de mise en situation, expérience de pensée, théâtre interactif, etc.

On peut identifier trois démarches créatives qui encouragent pratique d’un jeu de rôle :

  • la démarche narrativiste, où l’on va rechercher et récompenser la qualité de l’histoire et le « drama » qui l’accompagne ;
  • la démarche ludiste, où l’on va rechercher la victoire face à une adversité et une montée en puissance des personnages et des enjeux auxquels ils font face
  • la démarche simulationniste, où l’on va privilégier la cohérence et la vraisemblance d’un univers décrit avec précision.

En plus des compétences et connaissances acquises en fonction du type de jeu, les joueur⋅euses vont développer trois types de compétence :

  • des compétences communicationnelles : lire, écrire, s’exprimer pour se faire comprendre ;
  • des compétences sociales : prendre la parole en public, s’exprimer pour convaincre ou provoquer une réaction spécifique chez son auditoire, collaborer, gérer les conflits, développer de l’empathie, écouter, etc.
  • des compétences de création : construire un cadre de création collectif et s’y tenir, se familiariser avec la structure, le genre et le mode d’une histoire, construire un personnage, ses caractéristiques et sa progression.

De nombreuses applications concrètes du jeu de rôle sont possibles dans toutes les disciplines du programme scolaire. Je conclus ma présentation en présentant deux exemples personnels : la pratique d’un jeu littéraire en cours de français sur le thème de l’amour en littérature, et mon expérience avec Bully Busters, jeu de rôle pour apprendre à lutter contre le harcèlement scolaire.

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