Auteur : antoinecharlybouffard

  • Briser la glace, un jeu pour aborder la séquence « Dire l’amour » en cours de français

    Briser la glace, un jeu pour aborder la séquence « Dire l’amour » en cours de français

    Briser la glace est un jeu de rôle pour les classes de 4ème. Il a pour objectif d’introduire la séquence au programme en cours de français. Il peut être joué sur quatre heures avec des groupes d’une douzaine d’élèves (en demi-classe idéalement).

    Ce jeu est une adaptation libre du jeu Breaking the Ice d’Emily Care-Boss. Les règles du jeu sont simplifiées et adaptées à un public d’élèves.

    Le groupe est divisé en trois équipes : l’une incarne ELLE, une femme qui va faire une rencontre, le deuxième incarne LUI, l’homme de notre histoire, et le troisième groupe incarne LE CONTEUR, qui va être chargé d’enrichir le décor et l’ambiance, mais aussi de s’assurer que l’histoire comprend suffisamment de péripéties.1

    Tous les groupes ont pour mission de rédiger à l’écrit les événements du point de vue de leur personnage, ou du point de vue omniscient dans le cas du CONTEUR.

    Mise en route de la partie

    Les trois groupes vont d’abord s’entendre sur un lieu et une époque commune. Cette étape se fait sous la forme de discussion commune encadrée par l’enseignant⋅e.

    Le groupe LE CONTEUR va partir de ce lieu et de cette époque pour détailler l’univers de jeu : il va esquisser différents Décors qui pourront être utilisés par les autres groupes afin d’imaginer leurs rencontres.

    De leur côté, les groupes ELLE et LUI vont construire leur personnage. Pour cela, ils vont utiliser la création de personnage à partir d’une couleur. Par association d’idées, cette couleur va donner naissance à des traits qui vont caractériser le personnage (cf procédé et exemple ci-dessous). Ces idées vont être définies en traits répartis en 3 catégories : travail, loisirs et personnalité.

    Procédé de création de personnage
    Exemple de création de personnage

    Ensuite, les membres du groupe LE CONTEUR vont imaginer pour chaque personnage une complication. Cette complication est un trait spécifique qui va encourager le drama, la réalisation d’actions qui constituent le sel d’une histoire. Par exemple, ELLE va avoir un ex-compagnon jaloux qui va vouloir s’immiscer dans la nouvelle rencontre. Autre exemple, on peut imaginer que LUI va avoir un animal de compagnie en permanence avec lui qui va lui compliquer sa capacité à être disponible pour une nouvelle rencontre.

    Pour terminer, les élèves de chaque groupe ELLE et LUI vont décrire l’apparence physique et l’âge de leur personnage. On imagine enfin collectivement la rencontre initiale, plus ou moins fortuite, entre les deux personnages.

    Cette première étape de mise en route constitue la première heure de jeu et se termine par une présentation rapide des règles :

    On va jouer les premiers rendez-vous de nos personnages. Pendant ces rendez-vous, chaque personnage va tenter une Approche pour tenter de séduire l’autre personnage. Il va donc décrire son action selon la forme suivante :

    IL/ELLE tente de réaliser ceci pour obtenir cela.

    Pour déterminer si cette Approche va réussir, on va lancer des dés :

    Fonctionnement des Approches

    Si une Approche est réussie, le personnage qui a réalisé l’Approche peut augmenter l’attraction de l’autre personnage d’un point. En plus de cela, si plus de 5 dés sont supérieurs à 4, une Compatibilité commune entre les deux personnages en créée.

    1. Pour faciliter le démarrage du jeu auprès d’un public adolescent facilement distrait, on joue une rencontre hétérosexuelle. Il est néanmoins important de rappeler aux élèves que d’autres types de rencontres amoureuses existent avec des personnes de même genre ou non-genrées et que cela n’a pas d’impact sur l’histoire racontée. ↩︎
  • Bully Busters, jeu de lutte contre le harcèlement scolaire

    Bully Busters, jeu de lutte contre le harcèlement scolaire

    J’ai travaillé cette année scolaire sur le projet Bully Busters, un jeu de rôle éducatif ayant pour objectif de favoriser la lutte contre le harcèlement scolaire.

    Ce jeu est né d’un constat face aux situations de harcèlement scolaire : dans certaines situations, les équipes pédagogiques et le personnel d’un établissement donné peuvent manquer d’outils pour aborder la question du harcèlement avec leurs classes et leurs élèves.

    Il ne s’agit pas bien sûr de montrer un procédé de résolution de confrontation unique et qui s’appliquerait à toutes les situations de harcèlement, ni de caricaturer des situations de harcèlement avec légèreté pour s’en amuser.

    Le jeu est ainsi moins fait pour donner un guide univoque pour résoudre les Confrontations que pour aider les élèves à développer de l’empathie dans des situations variées et ludiques d’une part, et pour faire connaître aux élèves-joueurs et joueuses l’ensemble des acteurs et actrices de la lutte contre le harcèlement scolaire au sein des établissements, et même en dehors.

    À l’origine, un jeu conçu pour créer un manga

    Nous sommes à une réunion d’un club manga de collège, dans un CDI.

    Imaginez un groupe d’élèves âgé⋅es entre 11 et 14 ans, passionné⋅es par la culture manga, en train d’échanger leurs idées pour créer leur manga. Ajoutez un professeur un peu désemparé au milieu : face au défi d’organiser cet enthousiasme pour construire une histoire cohérente, j’ai choisi en tant qu’animateur du club de faire réaliser un travail de création narrative aux élèves via le jeu de rôle.

    Les différent⋅es participant⋅es jouent au jeu, inventent ainsi l’histoire ensemble, la détaillent en story-board, puis la dessinent pour en faire un manga.

    Bully Busters n’est pas le premier univers manga à se dérouler dans un cadre scolaire ou à aborder la question du harcèlement scolaire : les titres qui ont inspiré cet univers sont, entre autres, le manga Assassination Classroom, La méthode du détective Imamura, ou encore le jeu vidéo Persona 5.

    Le cadre scolaire et la thématique du harcèlement ont immédiatement plu aux élèves membres du club manga qui se sont investis pour rebondir sur l’univers, les personnages et les ressorts narratifs que je leur ai proposés au cours de la partie et ont créé de cette manière leur propre histoire.

    Un jeu de rôle à narration partagée

    Dans ce jeu, le rôle du⋅de la meneur⋅euse de jeu n’est pas de dérouler un scénario pré-conçu et de faire “autorité” sur les autres joueur⋅euses. Il n’y a pas de scénario à faire suivre, mais plutôt des personnages, avec des caractéristiques et des motivations bien établies, qui vont agir et faire réagir les personnages incarnés par les joueur⋅euses autour de la table. L’histoire est ainsi dynamique et il existe de nombreuses manière de conclure une même partie. De plus, tout le monde peut faire des propositions pour enrichir l’histoire.

    Deux inspirations importantes

    Rares sont les jeux de rôle qui proposent un univers et une mécanique sans s’inspirer d’œuvres précédentes.

    La construction de Situations du jeu Bully Busters s’inspire du jeu Dogs in the Vineyard de Vincent Baker. Ses mécaniques de résolution en cas de conflit s’inspirent du jeu Démiurges de Frédéric Sintès, lui-même inspiré du premier.

    Fonctionnement général du jeu

    Dans Bully Busters, les élèves incarnent des collégiens japonais recrutés par une société secrète, la BB Academy. Cette dernière les forme à la détection de situation de harcèlement scolaire et à la manière dont évoluent ces situations avec un élément central, la Cascade du Harcèlement, qui comporte cinq stades :

    au Stade 1, un⋅e élève subit des moqueries, en apparence anodines.

    Le stade 2 est atteint lorsque ces moqueries deviennent répétées.

    Au stade 3, ces moqueries répétées ont pour conséquence une exclusion du reste du groupe.

    Le stade 4 présente l’aggravation de cette exclusion, qui se caractérise par des humiliations et des violences.

    Le stade 5 correspond aux conséquences aggravantes du harcèlement : dépréciation de soi, dépression, déscolarisation, pensées suicidaires et tentatives de suicide.

    Les Bully Busters sont donc formés pour détecter cette évolution et intervenir. Ils sont ensuite envoyés en mission dans des collèges, se font passer pour de nouveaux élèves et intervenir face aux situations auxquelles ils assistent.

    L’intérêt du jeu est que les élèves qui jouent à ce jeu doivent eux-mêmes inventer leurs initiatives pour mettre fin aux actes de harcèlement dont ils sont les témoins et rendre la justice. Il s’agit ainsi d’un jeu avec une forte dimension morale : comment rendre la justice ?

    Le jeu donne une importante capacité d’action aux personnages : ces derniers sont des héros de manga shonen, un genre qui privilégie l’action et l’aventure. Ils peuvent donc se lancer dans différents types de Confrontation plus ou moins violentes : la discussion, l’acrobatie, la bagarre et la « provoc’ ». Très vite, les élèves se rendent compte qu’une méthode qui consisterait à chercher à rendre soi-même la justice est une impasse. C’est à ce moment là que les Bully Busters font appel aux personnes ressources du collège pour que ces derniers les aident à prendre en charge la situation problématique.

    Informations pratiques

    Le jeu est destiné à un public collégien, idéalement pour des parties d’environ trois heures et un groupe de joueur⋅euses de 3 à 12 élèves.

    La version numérique du jeu est téléchargeable via ce lien (à prix libre) :

    https://ch4rlysk0d.itch.io/bully-busters

    La version papier du jeu peut être commandée ici (prix unitaire : 10€) :

    https://www.lulu.com/fr/shop/antoine-bouffard/bully-busters/paperback/product-m2yz9d9.html

  • Utiliser le jeu de rôle dans nos enseignements

    Utiliser le jeu de rôle dans nos enseignements

    Plaidoyer pour la ludo-pédagogie et témoignage sur la pratique du JDR au collège

    J’ai eu le plaisir de présenter ma pratique du jeu de rôle en collège dans le cadre d’une formation distancielle pour l’association Le Choix de l’école.

    Après avoir suivi leur formation lors de ma reconversion dans l’enseignement, j’ai eu l’occasion de partager ma perspective sur l’apprentissage par le jeu.

    Vous trouverez ci-dessus mon support de formation.

    Pourquoi jouer

    Le jeu permet de faciliter les apprentissages pour plusieurs raisons :

    • il offre un cadre sécurisant : jouer, c’est réaliser des actions librement dans un cadre défini par des règles, sans conséquences hors de ce cadre. Le jeu offre ainsi un bac à sable, un espace-temps où les erreurs n’ont pas de conséquences et sont mêmes encouragées !
    • il apporte de la motivation : on peut jouer en étant motivé par la victoire à un jeu ou sur son adversaire, mais aussi par le plaisir de réaliser du « beau jeu ». Comme c’est une activité exercée librement, elle s’accompagne généralement de plaisir. On peut parler d’une motivation intrinsèque, sans objectif extérieur au jeu.
    • il encourage une concentration intense : le jeu est une activité reconnue pour accéder à un état de flow, un état où une personne est pleinement concentrée sur l’action qu’elle réalise. Cet état sur lequel sont réalisées de nombreuses recherches garantit une focalisation intense et un meilleur moyen d’acquérir des connaissances et compétences.

    Je n’ai jamais été un grand joueur de jeux de société ou de jeux vidéo mais mon intérêt pour le jeu a démarré avec cette conférence TED de 2011 sur le flow

    Gaming can make a better world, Jane McGonigal, TED, 2010

    Dans celle-ci, Jane McGonigal montre que le jeu est beaucoup plus répandu que ce que l’on pourrait penser. Une majorité de gens dans le monde a une activité ludique quotidienne. Elle prétend aussi que le jeu donne accès à une « meilleure version de nous-même », capable de réaliser plus grâce au feedback que procure le jeu : le plaisir, la montée de niveau, les conséquences immédiates qui apportent du plaisir à la personne qui joue. Le jeu apporte une productivité forte, une forme d’ « optimisme urgent » et une recherche d’épique qui apporte de l’inspiration.

    Le jeu n’est pas une pratique nouvelle en éducation : depuis près de 10 ans, il figure dans le socle commun de compétences, de connaissance et de culture qui constitue la base des programmes éducatifs en France.

    “Loin de se limiter à une activité récréative, le jeu constitue un véritable levier pédagogique, permettant d’acquérir des savoirs, des savoir-faire ainsi qu’une structuration de la pensée qui, en retour, viennent transformer et enrichir le sens même du jeu.”

    Socle commun de connaissances, de compétences et de culture, avril 2025

    https://www.education.gouv.fr/media/226765/download

    Le jeu ne se limite donc plus à la cour de récréation et est devenu un levier d’apprentissage.

    Le jeu de rôle

    le jeu de rôle est un type de jeu de société qui permet de raconter une histoire originale seul⋅e ou en équipe. Trois éléments permettent de le caractériser :

    un⋅e/des joueur⋅euse⋅s qui incarnent des personnages en décrivant leurs actions

    + qui construisent une histoire collective

    + avec une part d’aléatoire à l’importance variable

    En cinquante ans, le jeu de rôle a connu de nombreuses évolutions et une diversification très rapide des modes de jeu, des univers et des objectifs recherchés durant les parties. À la fois jeu, loisir, et média, il s’inscrit dans une grande famille de pratiques : livre dont vous êtes le héros, formation de mise en situation, expérience de pensée, théâtre interactif, etc.

    On peut identifier trois démarches créatives qui encouragent pratique d’un jeu de rôle :

    • la démarche narrativiste, où l’on va rechercher et récompenser la qualité de l’histoire et le « drama » qui l’accompagne ;
    • la démarche ludiste, où l’on va rechercher la victoire face à une adversité et une montée en puissance des personnages et des enjeux auxquels ils font face
    • la démarche simulationniste, où l’on va privilégier la cohérence et la vraisemblance d’un univers décrit avec précision.

    En plus des compétences et connaissances acquises en fonction du type de jeu, les joueur⋅euses vont développer trois types de compétence :

    • des compétences communicationnelles : lire, écrire, s’exprimer pour se faire comprendre ;
    • des compétences sociales : prendre la parole en public, s’exprimer pour convaincre ou provoquer une réaction spécifique chez son auditoire, collaborer, gérer les conflits, développer de l’empathie, écouter, etc.
    • des compétences de création : construire un cadre de création collectif et s’y tenir, se familiariser avec la structure, le genre et le mode d’une histoire, construire un personnage, ses caractéristiques et sa progression.

    De nombreuses applications concrètes du jeu de rôle sont possibles dans toutes les disciplines du programme scolaire. Je conclus ma présentation en présentant deux exemples personnels : la pratique d’un jeu littéraire en cours de français sur le thème de l’amour en littérature, et mon expérience avec Bully Busters, jeu de rôle pour apprendre à lutter contre le harcèlement scolaire.